영웅의 투기장 가이드북
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피해 계산식

게임 코드의 계산 순서를 그대로 옮겼습니다. 같은 종류의 퍼센트는 먼저 모두 더하고, 서로 다른 항목끼리 곱합니다.

물리 피해 · 기본 공격

공격력=( 무기 피해 + 추가 피해 + 주요 스탯 ) × ( 1 + 피해 증가 ) × ( 1 + 0.04 × (레벨 − 1) ) × 직업 계수
1타 피해=공격력 최소~최대 사이 균등 난수 × 치명타 배율(치명타일 때) × ( 1 − 방어 감소율 ) × ( 1 − 물리 저항 ) · 1 이상으로 맞춘 뒤 반올림
방어 감소율=0.05 × 방어도 ÷ ( 1 + 0.05 × 방어도 ) · 방어도가 음수면 −(1 − 0.94−방어도)
초당 공격=직업 공속 × ( 무기 속도 ÷ 시작 무기 속도 ) × ( 1 + 공격 속도 ) · 0.15~8회로 제한
이론 DPS=평균 공격력 × 초당 공격 × ( 1 + 치명타 확률 × (치명타 배율 − 1) )
무기 피해베이스 피해 × 품질 0.92~1.08을 반올림. 최소·최대를 따로 계산합니다. 무기가 없으면 2~4
추가 피해날카로운 (무기·장갑·목걸이·반지)
주요 스탯투사 힘 · 검성 민첩 · 마법사 지능 = 기본 + 성장 × (레벨 − 1) + 장비 + 비전서(+4)
피해 증가잔혹한 (무기 전용) + 화신 30/45/60% + 탈태 20/35/50%
직업 계수투사 2.7 · 검성 2.4 · 마법사 0.5
공격 속도신속한 + 민첩 × 0.4% + 검성(2) 15% + 지구력 오라 8/14/20%. 둔화 중에는 초당 공격 × (1 − 둔화)
치명타 확률기본 5% + 치명타 기술 10/14/18% + 예리한 + 검 고유 5/6/8%. 최대 95%
치명타 배율치명타 기술 2.0/2.5/3.0배 (없으면 1.5배) + 치명적인 + 검성(4) 0.5
추가 배율산악왕(6) 기절·둔화된 적에게 × 1.3 · 질풍보 기습 첫 타 × (1 + 100/160/220%)
대상 방어도적 기본 + ⌊(라운드 − 1) ÷ 3⌋ · 정예 +1 · 희귀 +3 + ⌊라운드 ÷ 4⌋ · 철갑 속성은 물리 저항 50%
방어도별 피해 감소율

기본 공격에 따라붙는 피해
  • 휘두르기 · 방어 적용 전 1타 피해(치명타 포함) × 휘두르기 %. 주변 적마다 자기 방어도를 따로 적용합니다. 투사는 크게 휘두르기 30/45/60% + 장비, 전방 2.0/2.5/3.0m. 검성은 장비만 있으면 2.0m, 마법사는 마법 화살 주변 1.5m. 효과 범위 % 적용.
  • 강타 · 확률 발동. 추가 피해 = 강타 수치 20/35/50 × 주문 계수(기술 없이 장비만이면 12). 물리 피해, 치명타 없음. 기절 0.8/1.0/1.2초 (장비만이면 0.6초, 보스는 35%만).
  • 후속타 · 5/10/15% 확률로 0.12초 뒤 새로 굴린 공격력의 20%. 자체 치명타 판정.
  • 원소 추가 피해 · 화염 × 0.85~1.15 (25% 확률로 2초간 초당 40% 화상) · 냉기 × 0.85~1.15 (1.5초 30% 둔화) · 번개 × 0.3~1.7. 대상 저항 적용, 치명타 없음.
  • 검기 (검성 5) · 치명타가 터지면 방어 적용 전 치명타 피해의 35%로 관통 검기. 맞은 적마다 방어도 적용.
  • 그림자 반격 (악마사냥꾼 4) · 회피하면 공격자에게 평균 공격력 × 150% 물리 피해, 치명타 가능.
  • 흡혈 · 방어 적용 후 준 피해 × 흡혈%. 기본 공격(마법 화살·탈태 화염구 포함)과 후속타에만, 휘두르기는 투사의 크게 휘두르기일 때만. 기술 피해는 흡혈되지 않습니다.

마법 피해 · 기술

기술 피해=기술 기본 수치 × ( 1 + 0.1 × (레벨 − 1) ) × ( 1 + 주문력 )
주문력=지능 × 0.8% + 지팡이 고유 + 신비로운 + 총명의 오라 + 대마법사 시너지
받는 피해=기술 피해 × 마법 치명타 배율(치명타일 때) × ( 1 − 대상 저항 ) · 저항은 −50% ~ 75%로 제한
마법 치명타=확률 치명타 확률 × 50% · 배율 1.5 / 1.75 / 2.0 + 장비·시너지 치명타 피해 × 0.5 (마법사 전용 기술)
재사용 대기=기술 대기시간 × ( 1 − 재사용 대기시간 감소 ) · 감소는 최대 50%
소환수=기본 수치 × ( 1 + 0.1 × (레벨 − 1) ) × ( 1 + 소환수 능력 )
지팡이 고유참나무 20% · 룬 25% · 대마법사의 지팡이 32% (최대 마나 +20/35/50)
신비로운무기·투구·목걸이·반지 접두사, T5 43~60%
총명의 오라주문력 +8/14/20%, 매초 최대 마나의 0.5/1.0/1.5% 재생
대마법사 시너지(2) 주문력 +15%, 마나 재생 +1 · (4) 마나 소모 −25%, 연쇄 번개가 같은 적에게 2번 · (6) 주문력 +15%, 주문의 메아리
주문의 메아리15% 확률로 0.45초 뒤 같은 기술을 마나 없이 한 번 더. 질풍보·분신술·칼날폭풍·화신·천상의 보호막·점멸·탈태는 제외
재사용 감소시간의 (투구·장갑·목걸이·반지 접미사, T5 12~14%). 합계가 50%를 넘어도 50%
마나기술 마나 × 0.75 (대마법사 4)를 반올림
대상 저항적 기본 0% · 희귀 +15% · 마법 방어막 정예 +30%
소환수 능력군주의 + 선견자(2) 30%. 분신은 소환수 능력을 받지 않고 영웅 평균 공격력 × 30/36/42%
가시 반사근접 공격자에게 (방어·피해 감소 후 받은 피해 × 반사%) + 고정 반사(주문 계수 적용). 마법 피해, 치명타 없음
피해 종류별 규칙
종류해당 피해감소치명타
번개연쇄 번개저항마법 치명타
냉기눈보라저항마법 치명타
화염불기둥 폭발·장판, 지옥불 운석, 제물저항마법 치명타
마법천둥 강타, 폭풍 망치, 지진, 죽음의 고리저항마법 치명타
신성성기사(4) 신성 폭발 (치유량의 60%)저항마법 치명타
물리 기술칼날 부채(주문 계수), 칼날폭풍(평균 공격력 × 배율)방어도일반 치명타 (치명타 확률·배율)
물리 발동강타, 휘두르기, 검기방어도없음 (휘두르기·검기는 원래 타격의 치명타가 실림)
장비 원소·반사불타는·얼어붙은·번개치는, 화상, 가시 반사저항없음

마법 치명타는 '마법 치명타' 기술을 배운 마법사만 터집니다. 인페르날·늑대 같은 소환수의 피해는 영웅 피해가 아니어서 적용되지 않습니다.

받는 피해 (참고)
영웅이 받음=적 피해 × ( 물리: 1 − 방어 감소율(방어도 × (1 − 관통)) / 그 외: 1 − 저항 ) → 마나 보호막 흡수 → × ( 1 − 피해 감소 )
  • 관통 · 보스 40% · 오우거 25% · 정예 15% (근접 공격).
  • 저항 · 장비 + 헌신의 오라 + 마법사 기본 10% − 라운드 페널티(2라운드마다 5%, 최대 50%). 받을 때는 −50%~75%로 계산.
  • 피해 감소 · 강인한 피부 8/12/16% 등 최대 60%, 칼날폭풍 중 × 0.7, 산악왕(4) 기절·둔화된 적에게 받는 피해 × 0.85.
  • 회피 · 최대 75%, 회피 가능한 공격만.
  • 적 성장 · 체력 × 1.17라운드−1, 피해 × 1.1라운드−1. 21라운드부터는 체력 × (1 + 0.08 × (라운드 − 20)), 피해 × (1 + 0.05 × (라운드 − 20))가 더 곱해집니다. 정예 체력 ×3, 희귀 ×4.5.

직업 기본값

능력치 파생: 힘 1 = 최대 생명력 +10, 초당 재생 +0.04 · 민첩 1 = 방어도 +0.15, 공격 속도 +0.4% · 지능 1 = 최대 마나 +5, 초당 마나 재생 +0.05, 주문력 +0.8%. 공통 기본값: 생명력 200, 마나 90, 초당 재생 1/1, 치명타 확률 5%.

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피해 계산기

20라운드 기준 프리셋이 들어가 있습니다. 투사·검성은 기본 공격, 마법사는 연쇄 번개를 계산합니다. 장비는 파츠마다 붙을 수 있는 피해(마법사는 주문력·재사용 감소) 옵션의 티어 최대값으로 채웁니다.

대상

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접두·접미사

티어별 수치, 그 티어가 나오기 시작하는 아이템 레벨, 붙는 부위입니다. 수치는 범위 안에서 정수로 굴립니다. 부위를 고르면 그 부위에 붙는 옵션만 남습니다.

티어 뽑기

아이템 레벨이 허용하는 티어 중에서 가중치 100 · 62 · 36 · 17 · 7(T1→T5)로 고릅니다. 행운이 있으면 티어마다 × (1 + 행운 × (티어 − 1) × 0.25). 드롭은 행운 = 마법 아이템 발견 × 0.5, 제련 '수치 다시 굴리기'는 행운 0.4.

옵션 개수

마법: 접두+접미 40% · 접두만 30% · 접미만 30%. 희귀: 3개 22.9% · 4개 34.3% · 5개 30.8% · 6개 12%, 접두·접미 각각 최대 3개. 마법→희귀 승급은 3~5개(35·35·30%).

뽑기 규칙

옵션은 위 표의 가중치로 고르며, 같은 옵션은 한 아이템에 한 번만 붙습니다. 기술 레벨 옵션은 아이템당 하나. 반지·목걸이는 일반 등급이 없고 최소 마법입니다.

아이템 레벨

일반 몬스터 드롭 = 라운드 + 1, 정예 + 2, 희귀·보스 + 3, 야영지 도박 = 라운드 + 1~3. 라운드 r 전투에 쓰는 장비는 최대 아이템 레벨 r + 2입니다 (T5는 16라운드부터).

무기 베이스

방어구 베이스

베이스 등급 확률(아이템 레벨): 노멀 100 (≤7) → 35 (≤12) → 8 · 익셉셔널 0 (≤4) → 25 (≤7) → 100 (≤12) → 45 · 엘리트 0 (≤10) → 30 (≤13) → 100. 방어도는 범위 안에서 굴린 값이고, 무기 피해 품질과 같은 값(0~1)을 씁니다.

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기술·시너지

시너지(기술군)별로 패시브·오라와 액티브·토글을 나눴습니다. L1~L3은 기술 선택으로 올리는 레벨이고, 파란 열은 아이템의 '+기술 레벨' 옵션으로만 닿는 레벨입니다. 기술 레벨 옵션은 무기·투구·목걸이에 하나씩 붙어 T3·T4 +1, T5 +2이므로 한 기술군에 최대 +6까지 쌓입니다.

'주문력' 표시가 붙은 수치는 × (1 + 0.1 × (레벨 − 1)) × (1 + 주문력), '소환수' 표시는 같은 식에 소환수 능력을 씁니다. '공격력' 표시는 영웅 평균 공격력 대비 비율입니다. 기술 선택 화면의 설명 수치는 기본 수치입니다.